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I designer Nintendo: “La Switch 2 nasce dall’unione fra software e hardware”

I designer Nintendo: “La Switch 2 nasce dall’unione fra software e hardware”

Nintendo Switch 2 arriverà il 5 giugno a 469 euro (509,99 con gioco incluso e come spesso abbiamo detto in queste settimane rappresenta un approccio diverso rispetto a ciò a cui Nintendo ci ha abituati. Invece di nuove idee e soluzioni un prodotto che si appoggia sul precedente, con tanto di retrocompatibilità, per salire più in alto.

La nuova console ibrida di Nintendo mantiene l’approccio della prima Switch, ma lo rafforza con potenza aumentata, funzioni evolute e un hardware più rifinito. Più che una rivoluzione, un passo avanti misurato specchio di un settore in cui le idee nuove sarebbero l’ideale, ma iniziano a costare un po’ troppo.

Detto questo, la console sembra andare molto bene coi preordini, segno che forse anche stavolta Nintendo potrebbe incrementare le sue già solide finanze.

Ne abbiamo parlato direttamente con tre figure chiave del progetto: Koichi Kawamoto, produttore della console, Takuhiro Dohta e Tetsuya Sasaki che ne hanno diretto lo sviluppo hardware e software, a cui come prima cosa abbiamo chiesto quando è iniziato effettivamente lo sviluppo di questa console.

"È una questione piuttosto ambigua, perché ci sono molte considerazioni diverse da fare, ognuna con una sua tempistica. Direi che lo sviluppo formale di Nintendo Switch 2 è iniziato nel 2019", spiega Kawamoto. Ma è la visione a lungo termine ad aver guidato il progetto: "Uno dei pilastri fondamentali del nostro approccio era garantire un campo di gioco ampliato rispetto alla Switch originale. Più concretamente, volevamo migliorare le capacità di elaborazione, la memoria e avere uno schermo più grande. In sintesi, volevamo offrire una gamma più ampia di esperienze di gioco a un pubblico che aveva già familiarità col sistema e si sentiva limitato”.

Un processo in cui pare non si sia guardato troppo alle voci che arrivavano dall’esterno "Quando ci siamo messi al tavolo di progettazione non si è trattato tanto di ascoltare i feedback diretto dai clienti", precisa. "È stato piuttosto un esercizio costante: quale esperienza di gioco che vogliamo offrire? Quali giochi vogliamo produrre? Cosa può divertire di più i giocatori?"

Anche per Sasaki la sfida è stata complessa: "Tutti questi elementi – batteria, potenza grafica, schermo – sono stati tecnicamente impegnativi. È difficile dire quale sia stata la sfida più complicata: Switch 2 ha presentato difficoltà su più fronti”.

Dunque, a quanto pare, per quanto dall’esterno lavorare su una console che segue direttamente la precedente può sembrare più immediato rispetto a pensare una nuova, forse non è così. "È un tipo di sfida diversa", chiarisce Sasaki. "Per console come il Wii, dovevamo sviluppare elementi completamente nuovi, come il telecomando. Con Switch 2, i giocatori hanno già un punto di riferimento nella console originale, quindi dovevamo offrire freschezza e novità in ogni componente. non potendo contare su un’idea nuova dovevamo offrire qualcos’altro”.

Kawamoto sottolinea un cambiamento interno importante: "Questa volta c'è stata una collaborazione più stretta tra i team hardware e software. In passato, prima si sviluppava l'hardware e poi il software si adattava. Con Switch 2 abbiamo lavorato a stretto contatto con i team di sviluppo giochi”.

"Avendo lavorato sulla prima Nintendo Switch", racconta Sasaki, "avevo una buona idea di cosa fosse difficile da realizzare, cosa fosse facile e quali idee aggiungessero davvero valore. Questa esperienza è stata utile per valutare cosa includere”.

Tra le novità, una delle più chiacchierate è la Virtual Game Card, ovvero un sistema che permette di passare i propri videogiochi tra le proprie console o con amici e parenti come se stessimo prestando una cartuccia virtuale". Kawamoto spiega: "Volevamo rendere il software scaricato più comprensibile e accessibile per un pubblico più ampio. La carta virtuale si ispira alle cartucce fisiche e aiuta a rendere il contenuto digitale più tangibile. siamo sicuri che col tempo sarà una funzione apprezzata”.

Un’altra innovazione è la chat di gioco con webcam. Dohta racconta: "L’idea era ricreare un’esperienza simile a quella di una sala comune di una casa abitata da studenti, in cui si possa chiacchierare in modo informale mentre si gioca. magari no tutti allo stesso gioco. Il gioco viene sempre prima, quindi abbiamo ottimizzato tutto per non compromettere le performance ed ecco perché la telecamera non offre un alto frame rate”. Sasaki aggiunge: "Abbiamo lavorato molto sull'efficienza energetica. Oltre a questo, siamo particolarmente orgogliosi dello schermo ampio e vivido di Switch 2”.

Anche l’estetica ha avuto il suo peso, perché tutti questi toni scuri? "Semplicemente ci sembrava più 'cool'", dice Kawamoto. "La Switch era colorata e giocosa, mentre Switch 2 ha accenti cromatici più sottili e un look più elegante. Inoltre, ci aiuta a distinguerla dal primo modello in maniera netta"

Ma ci sono idee che potevano essere inserite e sono state scartate? "Ovviamente esploriamo sempre molte possibilità. Alcune vengono implementate, altre restano per il futuro. Quindi sì, ci sono funzionalità che non siamo riusciti a includere stavolta, ma potrebbero arrivare in futuro”.

D’altronde Nintendo funziona da sempre così, non si sa mai quando può tornare utile una buona idea.

La Repubblica

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